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魔兽3内存修改器 v13 绿色免费版

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魔兽3内存修改器 v13 绿色免费版

魔兽3内存修改器是一款为喜欢玩魔兽争霸3各种RPG地图的玩家们提供的辅助工具,当然只限于单机玩家,想在魔兽争霸官方平台上用的玩家就别下了,反正有检测机制这个也没啥用。魔兽3内存修改器可以帮你修改地图数据,有时候碰到特别变态的地图的时候,可以通过这款软件来通关。更新内容:V132016.8.12支持1.27V122014.1.4支持1.26V112011.4.6新增对win7x64的支持修正了修改列表焦点与选择项不一致的Bug使用教程:(地址以1.22.0.6328版本为例,数字全部是十六进制。)......
  • 游戏大小:63KB
  • 运行系统: Windows Linux Mac Ubuntu
  • 软件语言: 中文
  • 更新时间:2024-11-21
  • 游戏分类:其它游戏

魔兽3内存修改器是一款为喜欢玩魔兽争霸3各种RPG地图的玩家们提供的辅助工具,当然只限于单机玩家,想在魔兽争霸官方平台上用的玩家就别下了,反正有检测机制这个也没啥用。魔兽3内存修改器可以帮你修改地图数据,有时候碰到特别变态的地图的时候,可以通过这款软件来通关。

更新内容:

V13

2016.8.12

支持1.27

V12

2014.1.4

支持1.26

V11

2011.4.6

新增对win7 x64的支持

修正了修改列表焦点与选择项不一致的Bug

使用教程:

(地址以1.22.0.6328版本为例,数字全部是十六进制。)

一、从选中单位的列表获得单位ESI

0、也可以利用".?AUCUnitListNode@@",以下没有用这个方法

1、[6FAA2FFC],参考sub_6F416AE0

2、[上面+58+4*a2],参考6f3a0564

   其中a2=word ptr[上面+28],参考6F042B76

3、[上面+34]记为链表基地址,参考6f2cc0a8

这个地址还有一种获得方法,用.CPlayerWar3.cpp所在的段+90,我不知道是否准确

4、这个基地址的结构:

[基地址+1F0]:表头

[基地址+1F4]:表尾

[基地址+1F8]:表长度

参考sub_6F415B70: 6f415b95 mov eax, [ebx+1f4]

5、展开当前地址(假设一开始等于表头)。

即[表头],其结构为:

[节点+0]:下一个节点

[节点+4]:not 下一个节点(二者为not关系,不知道为什么要这样)

[节点+8]:单位ESI

参考:6F412504 mov eax, [edi+0c](eax为节点位置)

参考:6f412518 mov edi, [esi+08](edi为选中的单位,梦寐以求的单位ESI)

二、重要说明

1、ESI的使用

● ESI记为ThisUnit

● [ThisUnit + 1E4]记为UnitAttributes

● [ThisUnit + 1EC]记为HeroAttributes

2、重要的内存提取算法

算法0(6F03F180):从GameMemory取得数据,需要索引号Index1和一个参考数ReferenceNumber1。注意Index1最高位不得为1,不然不是这个算法。建议判一下正负。

(1)[6FAA4178]记为ThisGame

(2)[ThisGame + 0xC]计为ThisGameMemory

(3)[ThisGameMemory + Index1 * 8 + 4]计为Address1,返回之

(4)[Address1 + 0x18]应当等于ReferenceNumber1,不相等游戏会异常(访问地址0),所以做修改器不用考虑这里

算法1(6F4634E0):也需要Index1

(1)用算法0

(2)Address1 + 0x78输出为地址

算法2(6F468A20):也需要Index1

(1)[ThisGameMemory + Index1 * 8 + 4],记为Address3

(2)[Address3 + 20]为零的前提下返回[Address + 54]的内容

三、单位的修改

1、HP float

[HPMax地址-C]

2、HPMax float

(1)ThisUnit + 98 // 参考sub_6F28A760

(2)[上面 + 8] // 参考sub_6F467710

(3)用算法0解开上面

(4)解开后内容在[上面 + 84] // 参考6F46752F: fcompp, EDX

3、MP float

[MPMax地址-C]

4、MPMax float

(1)ThisUnit + 98 // 参考sub_6F28A760

(2)[上面 + 28] // 参考sub_6F467750

(3)用算法0解开上面

(4)解开后内容在[上面 + 84] // 参考sub_6F467750

5、经验值:[HeroAttributes + 8C] int

源代码:6F26DFF0

即:getHeroExp()

6、力量初值:[HeroAttributes + 94] int

源代码:6F353D06

即:int __thiscall DrawHeroProperty(int *GameContext, int **HeroAttributes, int *AttributeBias, unsigned int *GBuffer)

7、敏捷初值:[HeroAttributes + A8] int

源代码:同上

8、智力初值:int

源代码:6F0DA9D0

即:int __fastcall getHeroIntellect_NotSure(int pAttribute1)

[HeroAttributes + 7C + 2 * 4] 记为Index1

[HeroAttributes + 7C + 3 * 4] 记为ReferenceNumber1

用算法1得到地址

9、攻击频率:[UnitAttributes + 1B0] float

源代码:6F0C64E0

即:int __thiscall getHeroROF_NotSure(int *this, int a2, int a3, int a4)

这是一个比值,对两种武器均适用。

10、武器射程

从UnitAttributes开始,参考:6F352CA3

公式为[UnitAttributes + 258 + index * 8],参考:6F0C61A5

其中index是指武器的编号,取0和1

11、其它攻击相关:int

地址为 UnitAttributes + 下面的偏移量

攻击1 - 基础1 A0

攻击1 - 基础2 AC

攻击1 - 倍乘 94

攻击1 - 骰子 88

攻击1 - 种类 F4

攻击2 - 基础1 A4

攻击2 - 基础2 B0

攻击2 - 倍乘 98

攻击2 - 骰子 8C

攻击2 - 种类 F8

12、移动速度:[“参数” + 70h] float 当前的移动速度

或者:[“参数” + 78h] float 当前的移动速度的比值

源代码:6F201190

即:void __thiscall sub_6F201190(int this, int a2, int a3)

而“参数”的获得:似乎是将某个指针压入一系列(回调)函数中处理,但是大部分的处理函数是空白的,只有一个与移动速度有关。写修改器,就是要依次检索这些函数,直到发现这个函数后,代入这个函数的参数,计算出移动速度所需的“参数”

整件事情是从6F077693开始

(1)[ThisUnit + 1D8]记为MoveAbilityIndex

参考:断点下在6F0776F6

(2)算法2(MoveAbilityIndex) 记为I

(3)此时,只要[I + 24] & [I + 28] != -1,那么:

(4)检验[[I] + 2D4]是否等于6F201190(如果是6F052080,实际执行的函数只有ret指令)

(5)如果是相等的,那么算法结束,用[I + 70]或者[I + 78]得到移动速度

源代码:6f2011a1: mov eax, [ecx+70] ecx=07c50094

(6)如果不相等,那么下一个I = 算法2([I + 24])

13、防御:[ThisUnit + E0] float

源代码:6F353250

6F3532A2: mov eax, dword ptr [ebx+e0]

即:void __thiscall sub_6F353250(int this, int a2, int a3, int a4)

14、防御类型:[ThisUnit + E4] int

15、坐标X:

[ThisUnit + 164],参考:6F2776C4

[上面+8]作为index,[上面+C]作为Refrence,用算法0,参考:6F464685

[上面+78],参考:6F38A52C

[上面]为坐标X,参考:6f6de775

16、[坐标Y] = [坐标X的地址 + 4]

四、金钱的修改

参考:6F407220,看最后一段

即:signed int __thiscall sub_6F407220(int this, signed int a2, unsigned int a3, int a4, int a5, int a6)

1、上16位

(1)[ThisGameMemory + 1 * 8 + 4]计为Address2

(2)Address2取高16位,低16位的含义如下

2、下16位

1P 0190

2P 1410

3P 26a0

4P 3920

5P 4bb0

6P 5e30

7P 70c0

8P 8350

9P 95d0

10P a860

11P bae0

12P cd70

3、对每个玩家

金钱 +   0 int x10

木头 +  80 int x10

最大人口 + 180 int

当前人口 + 200 int

五、物品列表的获取

1、GetAnItem (SelectedUnit, ItemIndex),其中ItemIndex = 0 - 5

源代码:sub_6F26E0E0

过程为:

(1)[SelectedUnit + 1F4]记为List

(2)如果List为0,返回0

(3)否则判断ItemIndex是否越界,我们就不判了

参考:6F0F04B0

即:GetListItem(List, ItemIndex)

(4)List + C * ItemIndex + 0x70,记为Index1,注意没有解引用啊

(5)算法0,地址[Index1],参考值[Index1 + 4],结果记为RawItem

(6)RawItem为0或者[RawItem+0x20]不为0,导致返回0

(7)[RawItem+0x54]作为物品基地址,即为CurrentItem

六、物品修改

1、使用次数 [CurrentItem + 84]

2、名称 [CurrentItem + 30]

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